AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER [AMIK] TRI DHARMA PALU
MAKALAH
PROTOTYPING
Disusun Oleh:
Kelompok 1
1.
Nandes (2016 2
012)
2.
Nurjannah Tri Wahyuni (2016 2 007)
3.
Roysman
ACO LELE, S.Kom.,MM
PROGRAM DIPLOMA III
(D-3)
PROGRAM STUDI MANAJEMEN
INFORMATIKA
DAN TEKNIK INFORMATIKA
AMIK TRI DHARMA PALU
2018
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan
kehadirat Tuhan yang Maha Esa atas karunianyalah kami dapat membuat dan menyelesaikan
makalah yang berjudul “Prototyping” .
Adapun tujuan dari penyusunan
makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer, dalam
menempuh pendidikan di Akademik Managemen Informatika Dan Komputer (AMIK TRI
DHARMA PALU). Kami juga berharap makalah ini dapat membuat para pembaca lebih
memahami, mengerti dan menambah pengetahuan tentang Prototyping, yang kami sajikan dari
beberapa sumber.
Kami menyadari masih banyak kekurangan
dan keterbatasan dalam makalah ini. Oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran
dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Demikianlah makalah ini kami susun. Apabila
ada kata – kata yang kurang berkenan, mohon dimaafkan.
Palu, 28 April 2018
Penulis
DAFTAR
ISI
HALAMAN
KATA PENGANTAR
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah
1
1.3 Tujuan 1
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian
Prototyping
2
2.2 Apa Saja Dimensi Prototyping 4
2.3 Metode Prototyping.........................................................................................................
4
2.4 Terminologi Prototipe.................................................................................................... 6
2.5 Prototyping Tools........................................................................................................... 9
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan 11
DAFTAR
PUSTAKA 12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Prototype merupakan suatu alat yang
digunakan sebagai media pembelajaran yang mempunyai bentuk dan fungsi sama
seperti alat atau unit yang aslinya. Penggunaan alat simulator sebagai sarana
pembelajaran merupakan salah satu metode pembelajaran yang sangat baik guna
mengetahui komponen, fungsi, dan cara kerja dari alat atau unit tersebut.
Banyak sekali simulator–simulator yang terdapat di Politeknik Negeri Sriwijaya
khususnya Jurusan Teknik Mesin, salah satunya ialah “Simulasi Bucket Wheel
Excavator (B.W.E) dengan Tenaga Listrik” yang dibuat dan dirancang oleh
mahasiswa Politeknik Negeri Sriwijaya tahun 2014.
Prototype yang dirancang oleh
mahasiswa Politeknik Negeri Sriwijaya tahun 2014 ini mempunyai beberapa kemampuan
seperti mampu swing 360˚, mempunyai conveyor pada bagian arm depan, dengan
sumber penggerak menggunakan motor listrik DC, dari arus listrik AC yang diubah
menjadi arus listrik DC. Namun prototype ini mempunyai beberapa kekurangan
seperti masih menggunakan kabel control sebagai pengendalinya, conveyor yang
hanya ada di bagian arm depan, dan statis.
1.2 Rumusan
Masalah
1.2.1
Apa yang
dimaksud dengan Prototyping?
1.2.2
Apa tujuan
dari prototype sistem?
1.3 Tujuan
1.3.1
Mengerti
apa itu prorotyping
1.3.2
Mengetahui
tujuan dan prototype sistem
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Prototyping
Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang
menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap
sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili model produk
yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi
sistern. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) yang cocok untuk
user awam IT (Technology Information).
Karakteristik
UCD (User-Centered Design) yaitu:
•
Memahami user dan kebutuhannya.
•
Fokus pada user pada tahap awal
desain dan mengevaluasi hasil desain.
•
Mengidentifikasi, membuat
dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
•
Perulangan hampir dapat dipastikan.
Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Tujuan
prototipe yaitu:
•
Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
•
Stakeholder (dalam hal ini user)
dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
•
Anggota tim dapat berkomunikasi
secara efektif.
•
Para perancang dapat mengeluarkan
ide-idenya.
•
Memunculkan ide-ide secara visual
dan mengembangkannya.
•
Dapat menjawab pertanyaan membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
•
Mendapatkan informasi dan
pemahaman tentang pengalaman pengguna.
•
Estimasi dan validasi tentang
kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
•
Investigas, explorasi dan
pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
• Pengembang & pemakai
bertemu
• Pemakai menjelaskan kebutuhan
sistem
• Pengembang mulai membuat
prototipe
•Pemakai menguji prototype
& memberikan kritikan /saran
•Pengembang melakukan
modifikasi sesuai dengan masukan pemakai
•Pengembang merampungkan sistem
sesuai dengan masukan terakhir dan pemakai
|
Identifikasi Kebutuhan
|
Membuat
|
Menguji
|
Memperbaiki
|
Mengembangkan
versi produksi
|
Gambar Tahapan Prototyping
Keunggulan
menggunakan prototipe yaitu:
1.
Adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan pelanggan
2.
Pengembang dapat bekerja lebih
baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.
Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem
4.
Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan sistem
5.
Penerapan menjadi lebih mudah
karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
6.
Mengurangi biaya pengembangan dan
pemeliharaan
7.
Dapat bereksperimen dengan
perancangan alternatif
8.
Meningkatkan kualitas, kecepatan
spesifikasi dan perancangan sistem
9.
Dapat dipadukan dengan metode
terstruktur dan CASE tools
10.
Dapat digunakan pada berbagai
level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi dan perancangan.
Kelemahan
prototipe yaitu:
1.
Pelanggan kadang tidak melihat
atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama
2.
Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3.
Hubungan pelanggan dengan komputer
yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
2.2 Dimensi Prototyping
1.
Penyajian
•
Bagaimana desain dilukiskan atau
diwakili?
•
Dapat berupa uraian tekstual atau
dapat visual dan diagram.
2.
Lingkup
•
Apakah hanya interface atau apakah
mencakup komponen komputasi?
3.
Executability (Dapat dijalankan)
•
Dapatkah prototype tersebut
dijalankan?
•
Jika dikodekan, apakah akan ada
periode saat prototype tidak dapat dijalankan?
4.
Maturation
Apakah
tahapan-tahapan produk mi mengikuti?
•
Revolusioner: mengganti yang lama.
Jika dirasa sistem yang lama sudah tidak dapat mengikuti perkembangan
teknologi.
•
Evolusioner : terus melakukan
perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
2.3 Metode Prototyping
Metode
pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu:
1.
Metode Non-Computer
Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses
pembuatan.
Jenis metode non-computer yaitu:
•
Sketsa,Mock-Ups
-
interface (antarmuka)
dideskripsikan menggunakan kertas
-
Baik untuk mengungkapkan pendapat.
-
Difokuskan pada orang dengan
desain tingkat tinggi.
-
Tidak terlalu baik untuk
menggambarkan alur dan rinciannya.
-
Murah dan cepat umpan balik sangat
menolong.
•
Storyboarding
-
Storyboard adalah lembaran kertas
yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar
diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
-
Suatu storyboard akan terdiri dan
tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotal dialog dan
window.
-
Pensil dan simulasi catatan atau
walkthrough dan kemampuan dan tampilan sistem.
-
Menggunakan urutan diagram/gambar.
-
Menunjukkan kunci snap shots.
-
Setiap halaman terdapat keterangan
sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
-
Cepat dan murah
Kapan
storyboard ini digunakan?
-
Storyboard dapat diperlihatkan
pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat
visualisasi dan komposisi dan antarmuka yang diharapkan, serta memberikan
kritik.
-
Storyboard dapat digunakan pada
awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan
dan verifikasi awal dan kebutuhan pengguna.
Gambar 2.1 Storyboarding
•
Skenario
-
Hipotesis atau imajinasi
penggunaan.
-
Biasanya menyertakan beberapa
orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-
Menyediakan konteks operasi.
-
Terkadang dalam format naratif,
tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
-
Mengurangi level fungsionalitas
dan jumlah fitur
-
Sangat mudah untuk dirancang dan
diimplementasikan
-
Berukuran kecil, dapat diubah dan
ditest berulang-ulang.
-
Dapat dikembangkan menggunakan
satu atau beberapa skenario tugas
Utilitas skenario
-
Menjanjikan dan menarik
-
Mengijinkan perancang untuk
melihat masalah dan pandangan orang lain
-
Memudahkan umpan balik dan
pendapat
-
Dapat sangat kreatif dan modem
•
Tutorial dan manual
-
Mungkin menuliskannya lebih
berguna daripada disimpan dalam kepala
-
Memaksa perancang untuk membuat
keputusan dengan tegas
-
Menulis/meletakkannya di atas
kertas lebih berharga.
2.
Metode Computer-Based
Metode
ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
•
Menirukan lebih banyak kemampuan
sistem.
•
Pada umumnya hanya barn beberapa
aspek atau fitur
•
Dapat berpusat pada lebih banyak
detail
•
Para pemakai lebih segan untuk
menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih
realistis.
•
Prototipe cepat digambarkan
sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi
iterasi siklus pengembangan
•
Prototipe interaktif dikembangkan
agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan batik
perancangan.
•
Umpan batik ini dapat diperoleh
dari kolega atau dan pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk
menyelesaikan tugasnya.
2.4 Terminologi Prototipe
1.
Prototipe horizontal
-
Mencakup seluruh antarmuka
pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan
untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
-
Misal, pengguna dapat mengeksekusi
seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara nyata.
-
Mengurangi level fungsionalitas,
tetapi semua fitur ada.
2.
Prototipe vertikal
-
Lebih sedikit aspek atau fitur dan
interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat
baik.
-
Misal: dalam sistem informasi
penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dan
penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
-
Mempunyai performance lebih rendah
daripada sistem akhir.
-
Tidak dalam jaringan
3.
Early prototypig (prototipe cepat)
4.
Late prototyping (prototipe lambat)
5.
Low-fidelity prototvping (prototipe dengan
tingkat ketepatan yang rendah)
Fidelity mengacu pada
tingkat kerincian dengan produk akhir. Low fidelitymempunyai karakteristik
antara lain:
-
Gambaran cepat dan sistem akhir
-
Mempunyai fungsi atau interaksi
yang terbatas
-
Lebih menggambarkan konsep,
perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna
dengan sistem
-
Mendemostrasikan secara umum ‘feel and look‘ dan antarmuka pengguna.
-
Tidak untuk memperlihatkan secara
rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
-
Digunakan pada awal siklus
perancangan
-
Memperlihatkan konsep pendekatan
secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Gambar 2.2 Low-fidelity prototypings
Contoh
low-fidelity prototyping:
•
Storyboard
-
Digunakan di awal desain.
-
Biasanya digunakan dengan
skenario, lebih terinci, dan
-
dapat diputar ulang.
-
Kumpulan dan sketsa/frame
individual.
-
menyajikan urutan inti cerita.
-
menunjukkan bagaimana kemungkinan
user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
•
Sketsa
-
Sketsa sangat penting untuk
low-fidelity prototyping.
-
Jangan takut dengan kemampuan
menggambar.
-
Menyajikan “tampilan” cepat dan
interface, konsep desain, dli
•
Wizard of Oz
-
Digunakan tampilan maket dan
berinteraksi dengan pemakai
-
Baik untuk mensimulasikan sistem
yang sulit dibuat
6.
Mid-fidelity protolyping (prototipe dengan
tingkat ketepatan sedang)
•
Form skematik.
•
Navigasi dan fungsi yang
disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi
layar.
•
Contoh tools yang digunakan:
powerpoint, illustrator, dll.
7.
High-fidelityprototyping (prototipe Jengan
tingkat ketepatan yang tinggi)
Karakteristik
dan prototipe ini yaitu:
-
Mempunyai interaksi penuh
-
Pengguna dapat memasukkan data ke
dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window,
berinteraksi dengan UI
-
Mewakili fungsi-fungsi inti dan
antarmuka pengguna produk
-
Dapat mensimulasikan sebagian
besar fungsi sistem akhir.
-
Umurnnya dibuat dengan 4GLs
seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.
-
Trade off kecepatan dengan
ketelitian
-
Tidak secepat dan semudah membuat
prototipe low-fidelity
-
Mewakili antarmuka pengguna yang
akan diimplementasikan dalam produk akhir
-
Mempunyai penampilan yang sangat
mirip dengan produk aktual
Gambar 2.3 Pemodelan terminologi prototype
2.5 Prototyping Tools
1.
Draw/Paint Program
-
Menggambar setiap layar, baik
untuk dilihat
-
Prototipe horizontal, tipis
-
Contoh: Adobe Photoshop, Corel Draw
Gambar 2.4 Draw/Paint program
2.
Scripted Simulation/Slide Show
-
Meletakkan tampilan seperti
storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
-
Dapat memberikan user catatan yang
sangat spesifik
-
Contoh: Powerpoint, Hypercar
Macromedia Director, HTML
Gambar 2.5 Scripted Simulation
3.
Interface Builder
-
Tools untuk menampilkan jendela,
kendali, dan lain-lain dan interface.
-
Mudah dikembangkan dan
memodifikasi layar.
-
Mendukung jenis interface yang
dikembangkan.
-
Mendukung berbagai macam device
Input/Output.
-
Mudah untuk memodifikasi dan
menghubungkan layar.
-
Mengijinkan memanggil prosedur
eksternal dan program.
-
Mengijinkan mengimpor teks,
grafik, media lain.
-
Mudah untuk dipelajari dan
digunakan.
-
Dukungan yang baik dan vendor.
-
Contoh: Visual Basic, Delphi.
Gambar 2.6 Inherface Builder
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Prototyping
adalah suatu metode yang di terapkan pengembang untuk mensimulasikan sistem
agar dapat di evaluasi oleh pemakai. Maka dengan adanya prototyping perancangan
sistem akan lebih mudah dan hasil akan lebih maksimal.
Daftar
Pustaka
1. Surbakti, Irfan; Santosa, Insap;
Interaksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006
2.
Sudarmawan; Ariyus, Dony;
Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta, 2007
Tidak ada komentar:
Posting Komentar