MAKALAH PROTOTYPING





AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER [AMIK] TRI DHARMA PALU



MAKALAH


PROTOTYPING




Disusun Oleh:
Kelompok 1

1.      Nandes (2016 2 012)
2.      Nurjannah Tri Wahyuni (2016 2 007)
3.      Roysman





                                                              PEMBIMBING
ACO LELE, S.Kom.,MM







PROGRAM DIPLOMA III (D-3)
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
DAN TEKNIK INFORMATIKA
AMIK TRI DHARMA PALU
2018



KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa atas karunianyalah kami dapat membuat dan menyelesaikan makalah yang berjudul “Prototyping” .
            Adapun tujuan dari penyusunan makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer, dalam menempuh pendidikan di Akademik Managemen Informatika Dan Komputer (AMIK TRI DHARMA PALU). Kami juga berharap makalah ini dapat membuat para pembaca lebih memahami, mengerti dan menambah pengetahuan tentang Prototyping, yang kami sajikan dari beberapa sumber.
            Kami menyadari masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam makalah ini. Oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
            Demikianlah makalah ini kami susun. Apabila ada kata – kata yang kurang berkenan, mohon dimaafkan.



Palu, 28 April 2018

Penulis







DAFTAR ISI

HALAMAN
KATA PENGANTAR                                                                                                          ii
DAFTAR ISI                                                                                                                         iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang                                                                                                                 1
1.2  Rumusan Masalah                                                                                                           1
1.3 Tujuan                                                                                                                               1

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Prototyping                                                                                                    2
2.2 Apa Saja Dimensi Prototyping                                                                                        4
2.3 Metode Prototyping......................................................................................................... 4
2.4 Terminologi Prototipe....................................................................................................   6
2.5 Prototyping Tools...........................................................................................................   9

BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan                                                                                                                      11

DAFTAR PUSTAKA                                                                                                          12



BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Prototype merupakan suatu alat yang digunakan sebagai media pembelajaran yang mempunyai bentuk dan fungsi sama seperti alat atau unit yang aslinya. Penggunaan alat simulator sebagai sarana pembelajaran merupakan salah satu metode pembelajaran yang sangat baik guna mengetahui komponen, fungsi, dan cara kerja dari alat atau unit tersebut. Banyak sekali simulator–simulator yang terdapat di Politeknik Negeri Sriwijaya khususnya Jurusan Teknik Mesin, salah satunya ialah “Simulasi Bucket Wheel Excavator (B.W.E) dengan Tenaga Listrik” yang dibuat dan dirancang oleh mahasiswa Politeknik Negeri Sriwijaya tahun 2014.
Prototype yang dirancang oleh mahasiswa Politeknik Negeri Sriwijaya tahun 2014 ini mempunyai beberapa kemampuan seperti mampu swing 360˚, mempunyai conveyor pada bagian arm depan, dengan sumber penggerak menggunakan motor listrik DC, dari arus listrik AC yang diubah menjadi arus listrik DC. Namun prototype ini mempunyai beberapa kekurangan seperti masih menggunakan kabel control sebagai pengendalinya, conveyor yang hanya ada di bagian arm depan, dan statis.
1.2  Rumusan Masalah
1.2.1        Apa yang dimaksud dengan Prototyping?
1.2.2        Apa tujuan dari prototype sistem?

1.3  Tujuan
1.3.1        Mengerti apa itu prorotyping
1.3.2        Mengetahui tujuan dan prototype sistem








BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Prototyping
Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistern. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) yang cocok untuk user awam IT (Technology Information).
Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu:
       Memahami user dan kebutuhannya.
       Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
       Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
       Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Tujuan prototipe yaitu:
       Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
       Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
       Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
       Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
       Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
       Dapat menjawab pertanyaan                      membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
       Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
       Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
       Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.



 Pengembang & pemakai bertemu
 Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem

 Pengembang mulai membuat prototipe

Pemakai menguji prototype & memberikan kritikan /saran

Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai

Pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dan pemakai


Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut:
Identifikasi      Kebutuhan
Membuat
Menguji
Memperbaiki
Mengembangkan versi produksi
 













Gambar Tahapan Prototyping
Keunggulan menggunakan prototipe yaitu:
1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5.      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
6.      Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan
7.      Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif
8.      Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
9.      Dapat dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools
10.  Dapat digunakan pada berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi dan perancangan.

Kelemahan prototipe yaitu:
1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama
2.      Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3.      Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

2.2 Dimensi Prototyping
1.      Penyajian
         Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
         Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2.      Lingkup
         Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3.      Executability (Dapat dijalankan)
         Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
         Jika dikodekan, apakah akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan?
4.      Maturation
Apakah tahapan-tahapan produk mi mengikuti?
         Revolusioner: mengganti yang lama. Jika dirasa sistem yang lama sudah tidak dapat mengikuti perkembangan teknologi.
         Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

2.3 Metode Prototyping
Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu:
1.      Metode Non-Computer
Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan.
Jenis metode non-computer yaitu:
         Sketsa,Mock-Ups
-       interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
-       Baik untuk mengungkapkan pendapat.
-       Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
-       Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
-       Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.



         Storyboarding
-          Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
-          Suatu storyboard akan terdiri dan tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotal dialog dan window.
-          Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dan kemampuan dan tampilan sistem.
-          Menggunakan urutan diagram/gambar.
-          Menunjukkan kunci snap shots.
-          Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
-          Cepat dan murah

Kapan storyboard ini digunakan?
-          Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dan antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
-          Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dan kebutuhan pengguna.
 









Gambar 2.1 Storyboarding
         Skenario
-          Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
-          Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-          Menyediakan konteks operasi.
-          Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
-          Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
-          Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
-          Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
-          Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
Utilitas skenario
-          Menjanjikan dan menarik
-          Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dan pandangan orang lain
-          Memudahkan umpan balik dan pendapat
-          Dapat sangat kreatif dan modem
         Tutorial dan manual
-          Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala
-          Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas
-          Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga.
2.      Metode Computer-Based
Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
         Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
         Pada umumnya hanya barn beberapa aspek atau fitur
         Dapat berpusat pada lebih banyak detail
         Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
         Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
         Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan batik perancangan.
         Umpan batik ini dapat diperoleh dari kolega atau dan pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.

2.4 Terminologi Prototipe
1.      Prototipe horizontal
-     Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
-     Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara nyata.
-     Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.      Prototipe vertikal
-     Lebih sedikit aspek atau fitur dan interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
-     Misal: dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dan penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
-     Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem akhir.
-     Tidak dalam jaringan
3.      Early prototypig (prototipe cepat)
4.      Late prototyping (prototipe lambat)
5.      Low-fidelity prototvping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir. Low fidelitymempunyai karakteristik antara lain:
-          Gambaran cepat dan sistem akhir
-          Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
-          Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem
-          Mendemostrasikan secara umum ‘feel and look‘ dan antarmuka pengguna.
-          Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
-          Digunakan pada awal siklus perancangan
-          Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
 







Gambar 2.2 Low-fidelity prototypings
Contoh low-fidelity prototyping:
         Storyboard
-          Digunakan di awal desain.
-          Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
-          dapat diputar ulang.
-          Kumpulan dan sketsa/frame individual.
-          menyajikan urutan inti cerita.
-          menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
         Sketsa
-          Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
-          Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
-          Menyajikan “tampilan” cepat dan interface, konsep desain, dli
         Wizard of Oz
-          Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai
-          Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat
6.      Mid-fidelity protolyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
         Form skematik.
         Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
         Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7.      High-fidelityprototyping (prototipe Jengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Karakteristik dan prototipe ini yaitu:
-       Mempunyai interaksi penuh
-       Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI
-       Mewakili fungsi-fungsi inti dan antarmuka pengguna produk
-       Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
-       Umurnnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.
-       Trade off kecepatan dengan ketelitian
-       Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
-       Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
-       Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual





 




















Gambar 2.3 Pemodelan terminologi prototype


2.5 Prototyping Tools
1.      Draw/Paint Program
-     Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat
-     Prototipe horizontal, tipis
-     Contoh: Adobe Photoshop, Corel Draw





Gambar 2.4 Draw/Paint program
2.      Scripted Simulation/Slide Show
-     Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
-     Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik
-     Contoh: Powerpoint, Hypercar Macromedia Director, HTML
 








Gambar 2.5 Scripted Simulation
3.      Interface Builder
-     Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dan interface.
-     Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
-     Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
-     Mendukung berbagai macam device Input/Output.
-     Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
-     Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
-     Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
-     Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
-     Dukungan yang baik dan vendor.
-     Contoh: Visual Basic, Delphi.
 









Gambar 2.6 Inherface Builder
BAB III
PENUTUP
3.1  Kesimpulan
Prototyping adalah suatu metode yang di terapkan pengembang untuk mensimulasikan sistem agar dapat di evaluasi oleh pemakai. Maka dengan adanya prototyping perancangan sistem akan lebih mudah dan hasil akan lebih maksimal.



























Daftar Pustaka

1. Surbakti, Irfan; Santosa, Insap; Interaksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006
2.      Sudarmawan; Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta, 2007





Tidak ada komentar:

Posting Komentar