MAKALAH KOMPUTER




logo-amik.gif

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER [AMIK] TRI DHARMA PALU




MAKALAH


KOMPUTER




Disusun Oleh:
Kelompok 1

1.      Nurjannah Tri Wahyuni (2016 2 007)
2.      Nandes (2016 2 012)
3.      Roysman






PEMBIMBING:
ACO LELE, S.Kom.,MM









            PROGRAM DIPLOMA III (D-3)
    PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
         DAN TEKNIK INFORMATIKA
            AMIK TRI DHARMA PALU
2018


KATA PENGANTAR

Puji  dan  syukur  kami  panjatkan  kehadirat  Allah Tuhan Yang Maha Esa. Karena dengan ridho-Nyalah sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini. Adapun materi yang akan dibahas dalam makalah ini adalah “KOMPUTER”.  kami mengucapkan terima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah ini. Terutama kepada Bapak ACO LELE, S.Kom.,MM selaku Dosen Pembimbing  mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
Kami menyadari bahwa dalam menyusun makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kami mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca agar nantinya makalah ini dapat mengenai proses perbaikan yang lebih baik lagi.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembacanya. Demikian halnya dengan kami yang telah mendapat pengetahuan dalam menyusun makalah ini.


Palu,  2018


Penulis















DAFTAR ISI

HALAMAN
KATA PENGANTAR                                                                                                           ii
DAFTAR ISI                                                                                                                           iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang                                                                                                                 1
1.2  Rumusan Masalah                                                                                                            1
1.3 Tujuan                                                                                                                               1

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Komputer                                                                                                       2
2.2 Komponen-komponen Komputer                                                                                   3
2.3 Peralatan Input dan Output.........................................................................................   4
2.3.1 Peralatan Input Komputer........................................................................................ 5
2.3.2 Peralatan Output Komputer...................................................................................... 10
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan                                                                                                                        15


DAFTAR PUSTAKA                                                                                                            7













BAB I
PENDAHULUAN
1.1  LATAR BELAKANG
Komputer merupakan salah satu alat yang sangat penting dan membantu kegiatan-kegiatan yang terjadi di masyarakat. Penggunaannya saat ini sudah mencakup berbagai aspek kehidupan, mulai dari penggunaan komputer di sekolah kantor, pabrik, dan di rumah.
Saat ini komputer juga ditunjang dengan adanya internet sebagai suatu sarana pelengkap dalam penggunaan sebuah komputer, dengan adanya internet ini sangat membantu dalam mencari informasi dan kebutuhan yang diperlukan seperti browsing, video streaming, download, dan terutama online game yang sangat berpengaruh dalam perkembangan teknologi dan jaringan internet.
1.2  RUMUSAN MASALAH
1.2.1        Apa yang dimaksud dengan komputer?
1.2.2        Apa saja komponen dari komputer?
1.2.3        Apa saja jenis-jenis peralatan input dan output?

1.3  TUJUAN
1.3.1        memahami pengertian, komponen,  dan peralatan input dan output komputer
1.3.2        menguasai konsep-konsep imk dengan baik
1.3.3        dapat mendesain software sesuai prinsip user centered design











BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Definisi Computer
Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Menurut Hamacher. komputer adalah mesin pcnghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital. kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output berupa informasi. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, apat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat digambarkan sebagai berikut
 









Gambar 3. 1 Cara Kerja Komputer
1.      Input device/peralatan input adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalarn komputer.
2.      Process adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri.
Processor terdiri dari 2 bagian yaitu:
·         Control Unit (CU) merupakan komponen yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer.
·         Logic Unit (ALU) merupakan bagian khusus yang mengolah data aritmatika dan data logika.
3.      Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori terdiri dari 2 bagian yaitu:
·         Read Only Memori (ROM) merupakan memori yang hanya dapat dibaca saja dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Perintah ROMdigunakan untuk membaca sistern operasi di disk.
·         Random Access Mernori (RAM) merupakan memori yang dapat diakses secara random yang berfungsi untuk menyimpan data untuk sementarawaktu.
4.      Output device/peralatan output adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran.

2.2 komponen computer
Komponen - komponen komputer terdiri dari 3 bagian yang tidak dapatdipisahkan yaitu:
1.      Hardware (Perangkat Keras)
Perangkat keras adalah peralatan fisik dan komputer yang dapat kita lihatdan rasakan. Hardware terdiri dari: peralatan input/output, storage device (perangkat penyimpanan), monitor, casing unit dan Central Processing Unit(CPU).
2.      Software (Perangkat Lunak)
Perangkat lunak adalah program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan. Software terdiri dari : sistem operasi. program utility, program aplikasi, program paket dan bahasa pemrograman
3.      Brainware (User)
User adalah pengguna yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti sistem analis, programmer, operator, dan lain-lain.
2.3 peralatan input dan output komputer
2.3.1 Peralatan Input
Peralatan input digunakan untuk memasukkan data dari program ke dalam komputer. Peralatan input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan alat input tidak langsung. Alat input langsung yaitu alat yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, seperti: papan ketik (keyboard), pointing device (mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner, sensor (digitizing camera), voice recognizer (microphone). Alat input tidak langsung yaitu input yang dimasukkan melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses, seperti :kepunch melalui media punched card (kartu plong) dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (disket atau harddisk).
Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk rnelaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya.
Setiap keyboard mcmpunyai bentuk dan susunan yang berbeda yaitu
1.      Keyboard QWERTY.
Keyboard ini dibuat berdasarkan layout mesin ketik. Dinamakan QWERTY karena tombo-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam bans paling atas dan papan ketik ini (dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini). Keyboard QWERTY didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik. Meskipun keyboard ini banyak digunakan, tetapi memiliki kelemahan dan ketidakefisienan. Sebanyak 48 persen dan gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misalnya kata sadar dan cara.
Ketidakefisienan muncul pada pengetikan huruf “a” yang sering cukup dipakai, tetapi dilakukan oleh jan kelingking yang lemah. Keyboard QWERTY seperti ditunjukkan pada gambar berikut:



Gambar 3.2 Keyboard QWERTY
2.      Keyboard Alphabetic
Keyboard ini berdasarkan alphabet bagi negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet yang ada, seperti Arab, Rusia dan Cina. Bentuk keyboard ini sama dengan susunan keyboard QWERTY, tetapi berbeda pada huruf di tornbolnya.
3.      Keyboard DVORAK.
Keyboard ini dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan jari. Susunan keyboard akan rnenyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih banyak dan tangan kiri. Sehingga keyboard ini bisa meningkatkan kecepatan 10-15% dan keyboard QWERTY dan sekaligus dapat mengurangi kelelahan pada saat mengetik. Jenis keboard ini tidak tersedia banyak di pasaran karena user terbiasa mengetik menggunakan keyboard QWERTY. Keyboard DVORAK seperti ditunjukkan pada gambar berikut:


 



Gambar 3.3 Keyboard DVORAK -
4.      Keyboard chord.
Keyboard ini dibutuhkan pelatihan untuk memakai keyboard ini. User dapat menghasilkan satu kata atau suku kata dengan menekan suatu tombol atau kombinasi tombol. Jenis Keyboard ini cocok untuk mereka yang harusmencatat ucapan seseorang, misalnya wartawan atau pada proses peradilan. Untuk tombol yang tidak tersedia bisa meaggunakan kombinasi tombol, misalnya ‘D’ menggunakan kombinasi tombol T’ dan ‘+‘. Keyboard chord seperti ditunjukkan pada gambar berikut:






Gambar 3.4 Keyboard Chord
Mouse
Mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar, mengaktifkan menu dan untuk menggambar. Pada umumnya mouse mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar. Jenis mouse beraneka ragam tetapi memiliki fungsi yang sama. Sekarang ada mouse yang bisa digunakan tanpa menggunakan kabel (wireless) dalam jarak tertentu. Bagi pengguna laptop (komputer jinjing), mouse ditanam di dalam komputer tersebut. Mouse seperti ditunjukkan pada gambar berikut:










Gambar 3.5 Mouse
Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.
Sifat Joystick antara Lain:
·         Membutuhkan tempat yang sedikit.
·         Tidak mengganggu layar
·         Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.
Joystick seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
 



Gambar 3.6 Joystick


Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dan joystick dan mouse. Trackball terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola untuk memindahkan kursor. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.
Sifat trackball yaitu:
·         Mudah dipelajari
·         Memhutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
·         Salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Trackball seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
 






Gambar 3.7 Trackball
Trackpoint
Trackpoint dikenaf sebagai G-stick yang merupakan miniatur dan joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Trackpoint dioperasikan cukup dengan satu jari saja dan tidak memerlukan ruang karena ditempelkan pada keyboard.
Trackpoint seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
 



Gambar 3.8 Trackpoint


Light Pen (Pena Cahaya)
Light Pen merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada layar. sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dan layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell. Light pen sangat akurat karena dapat menandai pixel secara individual sehingga dapat digunakan untuk memilih dengan cara yang lebih baik dan juga dapat digunakan untuk menggambar, Permasalahan pada light pen antara lain:
·         Pena dapat mengganggu Iayar
·         Gampang rusak atau patah
·         Melelahkan tangan
Light pen seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
 








Gambar 3.9 Light pen (pena cahaya)
Touch Screen (Layar Sentuh)
Touch screen merupakan alat input yang mempunyai fungsi yang samadengan fungsi mouse dan keyboard. Touch screen sensitif terhadap sentuhan. bisa mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis di layar. Cara kerjanyaadalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi bahkan pantulan ultrasonic.
Gambar 3.10 Touch screen







Keuntungan touch screen:
·         Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
·         Baik utk pemilihan menu
·         Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian touch screen:
·         Jari-jari dapat mengotori layar
·         Dapat menyebabkan kelelahan lengan
·         cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dsb.
·         Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Pengenalan Suara
Pengenalan suara merupakan teknologi yang di desain secara otomatis untuk mengerjakan sesuatu dengan perintah suara. Sistem pengenalan suara biasanya banyak digunakan untuk kepenluan keamanan. Terdapat 2 kategori utama dan piranti masukan berbentuk suara yaitu:
·         Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara Individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
·         Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknikstatistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Permasalahan pada pengenalan suara yaitu:
·         Sistern kosa kata terbatas
·         Hanya untuk pengguna tunggal
·         Ketidak-tepatan pada cara pengucapan (logat)

Sidik Jari (fingerprint)
Sidik jari banyak digunakan untuk sarana keamanan karena sidik jarimempunyai ciri yang unik. Setiap manusia memiliki sidik jari yang berbeda antara yang satu dengan yang lain. Pada awalnya, sidik jari seseorang dimasukkan dan disimpan ke dalam database komputer menggunakan alat seperti scanner, sinar optik atau yang Iainnya. Apabila user akan menggunakan sistem komputer, maka dia diminta memasukkan data (sidik jari) melalui alat yang terhubung ke komputer. Jika data yang dirnasukkan sama dengan data yang ada dalam database, user berhak menggunakan sistem komputer tersebut.
Pemasalahan pada pengenalan sidik jan yaitu:
·         Dipengaruhi oleh kondisi kulit
·         Sensor rnudah kotor
·         Tidak bisa digunakan oleh banyak orang (cacatjari)

Pemilihan Peralatan Input
Pemilihan peralatan input disesuaikan dengan pekcijaan dan user yangmenggunakan, seperti ditunjukkan pada tabel di bawah ini:

Tabel 2.3.1 Pemilihan Peralatan Input
Jenis Pekerjaan
Piranti Yang Cocok
Masukan numeric
Tombol Nurnenik
Masukan Teks
Keyboard Alphanumerik (QWERTY)
Seleksi Objek
Mouse, joystick, trackball, light pen
Manipulasi Objek
Mouse, joystick, trackball, light pen
Tracking (drawing)
Mouse, Light Pen

Panduaan untuk memilih peralatan input antara lain:
·         Pertimbangkan karakteristik dan user sekarang dan masa datang
·         Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
·         Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
·         Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
·         Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

2.3.2 Peralatan Output
Output yang dihasilkan komputer berasal dari pengolahan data yang dapat digolongkan menjadi 4 bentuk yaitu:
·         Tulisan terdiri dari huruf, angka, karakter khusus dan simbol
·         Image dalam bentuk grafik atau gambar
·         Suara dalam bentuk musik, ucapan atau suara lainnya
·         Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Layar Penampil
Layar penampil adalah sumber utama informasi dan memilikiketerbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar penampil memiliki 3 komponen utama, yaitu:
·         Pengingat digital (frame buffer)
·         Layar penampil
·         Pengendal tampilan (display controller) Ada 2 macam cara menampilkan gambar yaitu:
·         Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
·         Raster displui; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
Macam-macam layar penampil yaitu:
1.      Cathode Ray Tubes (CRT)
CRT berupa aliran electron yang dipancarkan dari pemancar electron yang kemudian difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet. sehingga mengenai layar yang dilapisi fosfor yang rnembuatnya bersinar.
Gambar 3.11 CRT
 





Terdapat 3 jenis CRT yaitu:
1.      Raster Scan
Sering ditemui di pasaran seperti pada televise, dimana semburan cahaya dipindai dari kiri ke kanan, dikilas balik untuk rescan dan atas ke bawah dan terus diulang-ulang pada frekuensi 30 hertz per frame. terkadang lebih tinggi untuk mengurangi kedipan.
Resolusi pada raster scan biasanya pada ukuran 5 12 x 5 12. namun layar dengan kualitas yang lebih baik memiliki resolusi 1600 x 1200 piksel. Televise dengan tampilan hitam putih hanya menampilkan grayscale yang dihasilkan dari semburan electron. Pada televise warna dan monitor komputer, warna didapatkan dari tiga sinar electron yang terpisah yang berwarna merah, hijau, biru, yang dapat dikombinasikan membentuk warna yang diinginkan di layar.
2.      Random Scan
Jenis ini tidak memindai semua tampilan secara sekuensial atau secara horizontal. Pemindaian acak hanya akan menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung. Layar akan diupdate dengan kecepatan> 30 Hz sehingga mengurangi kedip. Resolusi tertinggi sampai 4096 x 4096 piksel.
3.      Direct view Storage tube (DVST)
DVST banyak digunakan pada oscilloscope analog. Citra diolah menggunakan pemancar alir sehingga tidak ada kedip. yang secara bertahap di-update tetapi dapat menghapus secara selektif. Citra harusdigambar ulang pada layar yang telah dihapus. Resolusi tinggi biasanya sampai 4096 x 3120 piksel.
Keuntungan CRT yaitu:
·         Murah
·         Cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
·         Kemampuan warna yang tinggi
·         Penambahan resolusi juga menambah harga
Kerugian CRT yaitu:
·         Memiliki bentuk besar
·         Berrnasalah dengan efek bergerigi
·         Kedipan, pembacaan yang susah dan kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan pada mata


1.      LCD(Liquid Crystal Display) Screen
LCD rnenggunakan lebih sedikit energy karena bentuk layarnya pipih, lebih kecil, ringan dan tanpa masalah radiasi. LCD memiliki lapisan cristal cair yang diapit oleh dua lempengan gelas. Lempengan yang atas transparan dan terpolarisasi sedangkan lempengan yang bawah melakukan refleksi. Kelemahan LCD adalah tampilanya kurang jelas apabila dilihat dari samping karena LCD tidak mengeluarkan sinar seperti CRT.
2.      Large Display Screen
Interface dengan tampilan yang memiliki ukuran besar pada talun 90-an sudah tersedia di pasaran. Tujuan large display adalah agar dapat dilihat oleh banyak user.
Jenis large display screen adalah:
1.      Liveboard
Liveboard ditemukan oleh Xerox pada awal tahun 90-an, memiliki ukuran 50 inch tetapi masih kurang baik untuk penglihatan dan sudut tertentu.
2.      Smart board
Smart board memiliki ukuran screen 67 inch. Teknologi ini memiliki touch screen input dan memiliki tampilan yang baik pada sudut tertentu, tetapi masih kabur kalau dilihat dari sudut yang ekstrem.
3.      Projection
Layar dan video display memiliki ukuran yang terbatas, tidak dapat dilihat dengan jelas dan jarak jauh, untuk keperluan tertentu, seperti untuk rapat, siding, seminar dan lain sebagainya.






Gambar 3.12 layar penampil
Pedoman warna dalam penggunaan layar tampilan yaitu
·         Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
·         Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau. oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak rnenggunakan wama tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah).
·         Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
·         Pasangan wama yang saling berkomplemen adalah merah / hijau dan kuning/biru
·         Hindari warna dengan tingkat luimnansinya rendah untuk orang tua
Printer
Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas. Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik dalam area inchi. Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus cetakan yang dihasilkan.Sebaliknya semakin rendah resolusinya maka hasil cetakan akan buruk. Jenis printer yaitu:
·         Dot matrix printer memiliki resolusi 80-120 dpi. Printer ini menggunakan kepala cetak yang berisi sekumpulan jarum besi. Image atau karakter dibentuk dengan kombinasi jarum yang membentuk pola yang akan dicetak. Pola dan jarum diketukkan ke karbon sehingga membentuk pola yang dikehendaki di kertas
Keuntungan memakai printer mi adalah:
-     Hargalebihmurah
-     Bisa mencetak image
-     Harga pita tinta murah Kerugiannya adalah:
-     Kualitas karakter atau image kurang baik
-     Akses tidak cepat
·         Inkjet printer memiliki resolusi 600 dpi. Printer ini membentuk karakter atau grafik dengan suatu kepala cetak yang mempunyai pipa penyemprot kecil (nozzle) yang menyemprotkan tinta ke kertas. Supaya mendapatkan hasil yang tepat dan benar, tinta yang disemprotkan diarahkan ke bidang sasam oleh satu atau lebih electronic deflector yang mengatur posisi horizontal dan vertikal dan tinta yang disemprotkan.
Keuntungan printer ini adalah:
-     Kualitas pencetakan yang baik1
-     Mampu mencetak image dengan beberapa warna dengan menggunakan beberapa nozzle yang berbeda.
·         Laser printer memiliki resolusi 1200 dpi. Printer ini merupakan teknologi gabungan antara teknologi xero graphic yang ditemukan di fotocopy dengan teknologi laser. Dengan sistem ini output digital dan komputer diubah menjadi pulsa sinar laser dan ditembakkan ke suatu drum yang peka terhadap sinar laser. Keuntungan printer ini dapat mencetak kualitas karakter yang baik.



Speaker
Speaker digunakan untuk menampilkan suara seperti : musik, alarm,suara manusia dan sebagainya yang dapat diatur melalui program. Output suara banyak dijumpai pada program permainan dan aplikasi multimedia.

Scanner
Scanner berfungsi untuk membaca sebuah dokumen yang tertulis pada suatu kertas, seperti teks, image, dan sebagainya. Jenis scanner yaitu
·         Flatbed (scanner besar)
Scanner jenis ini banyak digunakan karena harganya relatif murah dari cara penggunaannya yang praktis,
·         Hand-held (scanner genggam)
Scanner jenis ini banyak digunakan oleh mobile user, siswa, dan para ahli karena mudah dibawa ke mana saja. Cara kerja scanner ini dengan meletakkan pen diatas teks yang akan diambil. Kebanyakan scanner jenis ini berhubungan dengan PDA.
·         Sheet-Fed (scan foto)
Scanner jenis ini banyak digunakan untuk keperluan scan foto. Ukurannya lebih kecil dari scanner flatbed.
·         Drum
Scanner jenis ini banyak digunakan oleh industry. berharga mahal, bisa melakukan pekerjaan dengan cepat dan banyak.
 









Gambar 3.13 Scanner




BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
            Komputer yang baik dapat menunjang pengolahan data dengan baik dibawah control program yang tersimpan di memori. Tentu kita ketahui bersama komputer yang baik yaitu komputer yang memiliki komponen-komponen lengkap serta peralatan input dan output yang berfungsi dangan baik.

DAFTAR PUSTAKA
1.      Sudarmawan; Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta, 2007
2.      Surbakti, Irfan; lnteraksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006
3.      Yuhefizar, www.ilmukmputer.com,2003.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar